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所以说,到底为什么武侠游戏被讨厌了?
2020-02-07

近期某个会呼吸的武侠网游的上线,也是着实吸引了一大波玩家去玩。关于游戏本身的品质和设计,已经化为无数表情包出现在各种游戏群里面,我也不追加更多的评论了。我倒是试探性地问了问一些(非武侠)网游的小伙伴要不要去蝗一牛牛波试试?结果得到的结论几乎是清一色的“武侠游戏?垃圾!不玩。”

我觉得这些朋友也是相当不讲道理,明明游戏都还没玩过呢,怎么就石锤成垃圾了?到底为什么有相当一部分数量的玩家会有这种固有印象呢?

是武侠题材本身被讨厌了吗?我个人认为大概并不是这样的。简单翻了下数据,金庸的书销量已经超过了3亿册,怎么看都是爆炸级的销量。武侠这个题材本身就是有极大量的受众的。甚至不止在国内,在作为ACG产出国的日本,都有相当多的作品受武侠题材的影响。热血战斗型动画中,那种摆出帅气的pose,高吼一声招式的名称的套路,就是受到了武侠作品的影响,比如那“天马○星拳”啦、“天翔○闪”啦、“神○无二打”啦,又中二又燃,虽然羞耻却广受好评,代代相传。而高达之父,富野老光头,更是在90年代中期武侠上脑,做出了《机动武斗传G高达》这样的迷幻而又有趣的作品。看着东方不败老爷子徒手拆高达,真是难以想象这是坚持真实系机甲作品的富野由悠季做的,同时也让人不得不感慨武侠作品的魅力之大。

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既然武侠题材本身不是问题,那问题到底出在哪里呢?笔者认为既有游戏外部的问题,又有游戏内部的问题。

靠着武侠作品的广为传播,自封大侠的神棍层出不穷。招摇行骗,瞒天过海,各种自称气功大师的怪东西层出不穷,时不时发两个侮辱人类智商的“内功”视频,或者挑衅一下无差别格斗的真实兄贵。这种行为简直犹如在大本钟下拄着拐杖自称是梅林,从阿瓦隆千里迢迢回到不列颠本土,要回收昔日亚瑟王的领土。然而这样的故事并没有在英国发生,可是国内却一直在重演。人们都爱说中华武术博大精深,膨胀的民族自豪感和广为传播的武侠作品,让很多人渐渐分不清小说世界和真实世界的区别,中华武术到底是什么?是左脚踩右脚就能上天的轻功?还是可以从指尖发射激光的原力?或者是说那挥挥掌就可以出现神龙的大召唤术?无论是这些神棍骗子,还是那些没能力分辨真假的可怜人,都给武侠作品蒙上了厚厚一层污名。

武侠游戏的世界观设定不够严谨、高低魔混淆,武侠和仙侠混作一谈,往往也因此而被人诟病。在一个个写实风格的中国古代村镇里,大量的妖魔鬼怪和超出人类能力范畴的异能者武侠混在里面,让人不禁感叹世界到底是如何生长成这种样子的(日本的《鬼武者》、《仁王》之类强行把历史题材和高魔捆绑的作品,也有类似的问题)。为数不少的武侠游戏里,路上碰到的普通人形山贼,都可以轻易原地挥剑,剑气飞出十几米伤人,真不知道这个世界的平民是怎么生存下来的。更是有甚者,直接在武侠游戏里出现了火球术、冰锥术之类的东西,如果周围有许多敌人,你还可以使用大招“环形火球”来扫荡敌人!

求求你了,就算这些策划真的不讲究世界观合理性问题,好歹请把招式名称改成“三昧真火”这样的吧。

然而在世界观设定以外,剧情千篇一律,情感表达上的雷同感往往可以让人在武侠游戏的故事开始之前就知道整个故事是什么。绝大多数情况下,主角刚开始是个武功刚刚起步的愣头小伙子,突然因为神秘的入侵者被灭村,带着仇恨走上旅途。

棋牌游戏 旅途中邂逅了美丽的女主角,然后触发了传功、吸出毒素、偷看洗澡之类的事件,和女主角突然就爱得如胶似漆,难舍难分,就在人们吐槽“你们怎么还没结婚啊”的时候,反派及时出现拐走了女主角,同时坑了一波男主。

男主哪能咽得下这口气,带着路上结识的好基友开始千里寻妻,一路过五迷宫斩六Boss,来到了最终反派面前,发现这反派不光是灭主角村的仇人,还是拐走女主角的仇人,同时还危害着江湖武林,社稷朝廷。

主角一行力战击败了第一形态的boss,boss变身以后把主角打得落花流水,看上去就要Game Over之前,女主角牺牲自己化为了某种神秘力量给主角上了超级buff一举灭了boss,天下恢复太平,而主角却在某座山巅悼念着自己“凄美的爱情”。

我也不敢保证所有武侠游戏的剧情都和这个流程完全一致,但是大方向上十有八九是跟着这样的步调走的。当一个故事在看个简介就能猜个十之八九的情况下,高度重复的审美疲劳感会让玩家陷入深深的厌倦。

不光故事情节上的千篇一律,武侠游戏本身就是国产游戏千篇一律的一种集中体现。国产游戏让人喊得出名字的作品里,十个游戏有八个是武侠,或者武侠衍生的仙侠故事,说得不过分吧?也许还有不少手游页游是三国的,但是这些三国是演义模拟的体验上能做到暗荣的《三国志》系列那样的程度呢?还是战争的场面感策略性上能达到CA的《全面战争:三国》这样呢?寥寥可数,大多都只是拿《三国演义》里耳熟能详的角色,放进东汉末年一个披着三国外皮的武侠故事里,替天行道灭黄巾,行侠仗义除董卓,惩奸除恶抗曹贼,鞠躬尽瘁平南蛮,战斗场景里两边的“三国武将”有时单挑,有时3V3,使用着名称神奇的招式,互相轰炸着。

然而这些都还不是最重要的。风评被害的题材,世界观设定微妙,千篇一律的故事,就算这些要素一锅乱炖,有时还是会出现一些神秘却又不难吃的黑暗料理出现,然而玩家等来的往往不是这样的惊喜,而是一次又一次的惊吓。

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单机武侠大作,显卡杀手级的优化,宛若木雕的建模和动作,让武侠游戏的爱好者爱恨交加,望而却步。大型MMO武侠游戏,铺天盖地的营销炒作、本末倒置的818、以一当百的RMB斗士、没完没了的每日任务,过于商业化的KPI让游戏策划设计的,与其说是游戏,更是一个巨大的捕兽夹,狠狠地咬紧有着江湖梦的大侠们。页游手游的武侠游戏,走免费游戏、氪金内购的形式,在现在这个时代已经无可厚非,但是粗劣的画面、古老的系统、毫无营养的故事、令人捂脸的操作性,犹如把一堆支离破碎的破败要素拼接成一个又一个缝合怪,仅仅只能靠密不透风的高压运营来煽动玩家之间的仇恨,然后铺开直白的排行榜来催化营收,有兴趣的朋友可以去国内游戏页游手游公司应聘看看“游戏托”这个神奇的职业。

说到这里肯定会有理性的读者不这么认为,存在即是合理,这些武侠游戏的存在,说明了市场需求这样的作品,这些作品的开发者何罪之有,只是顺应了时代的潮流罢了。说得没错,无法否认这种说法,市场的供求关系就是这样的,错的并不是这些厂商,而是对低品质游戏妥协的玩家。这样的玩家说得好听是宽容度高,够佛,说得难听点就是品味低下,就是这些差劲游戏生长的土壤。如果玩家都能对这种不该存在的游戏说不,市面上怎么又会充斥这样的游戏呢?

也许有的玩家会说,所谓武侠游戏嘛,就是个江湖的环境,比起环境如何,我更在意和我一起在江湖中游历的人是谁。是,你说得也没错,只是希望你能和好友在一个风景如画、山清水秀的江湖里探索,而不是在恶臭的泥沼中一起吐着白沫,挣扎求生。

愿从今往后,“你的时间很值钱”、“是兄弟就来砍我吧”、“老公操作失误误吞神鲲”们越来越少。

更愿中国以后也能出现波兰蠢驴这样的民间高手,做出不下《巫师》系列、享誉全球的武侠神作,真正对得起武侠这么好的题材。